Javaはじめの一歩 |
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著者 | 池田 成樹 |
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判型 | B5変型判,168頁(2色刷),CD-ROM添付 |
本体価格 1,800円 | |
ISBN | 978-4-87783-072-4 C3004 |
プログラミングの学習は,どこからスタートするのが良いのでしょうか? いきなり耳馴れない文法や概念の解説から始まると,初心者はつまずいてしまうことが多いようです。
本シリーズは,「習うより慣れろ」という考え方を基にして,実践を中心に書かれています。読者は,環境のインストールから始めて,数行のプログラムを実行してみます。それから徐々に高度なプログラミングにチャレンジしていきます。
必要な基礎知識については,イラストを使ってわかりやすく図解していますので,難無く読みこなすことができるでしょう。また,簡単な設問もありますので,理解度をチェックしながら進めることができます。
本書を手にされた方に | |
謝辞 | |
第1章 | JDKのインストール |
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まずはJDKのインストールから | |
第2章 | まずはJavaプログラムを体験しよう |
目標のプログラムはこれだ! | |
どんなプログラムかのぞいてみよう | |
コンパイルと実行 | |
第3章 | プログラムを作ってみる |
まずはシンプルに | |
クラスはプログラムの基本単位 | |
メッセージを表示する | |
いくつもメッセージを表示したいなら | |
電卓のように計算をさせる | |
途中の計算結果を取っておきたいなら | |
メモリの働きと変数 | |
変数を使いたいなら | |
変数の利用 | |
第4章 | プログラムの司令塔 |
制御文の機能 | |
じゃんけんアプレットと制御文 | |
条件分岐での条件とは? | |
比較演算子 | |
if文 | |
if〜else文 | |
if〜else if文 | |
2重構造になったif文 | |
while文 | |
do〜while文 | |
インクリメント・デクリメント演算子 | |
for文 | |
変数とブロック | |
break文とcontinue文 | |
勝敗判定処理のまとめ | |
第5章 | 単純明解! オブジェクト指向 |
基本はクラス | |
フィールドとメソッド | |
クラスを利用するには | |
フィールドへのアクセス | |
メソッドの呼び出し | |
第6章 | アプレットを作ってみよう |
アプレットって何だろう? | |
一番簡単なアプレット | |
アプレットの作成 | |
paintメソッド | |
Graphicsクラスの概要 | |
線を引く | |
長方形を描く(塗る) | |
円・楕円を描く(塗る) | |
色の指定 | |
トリコロールを描いてみよう | |
画像ファイルを表示する | |
第7章 | ボタンの表示と押されたときの処理 |
ボタンの表示 | |
じゃんけんアプレットを作る〜ステップ1〜 | |
ボタンが押されたときの処理 | |
じゃんけんアプレットを作る〜ステップ2〜 | |
イベント処理のとき複数のボタンの区別をする | |
じゃんけんアプレットを作る〜ステップ3〜 | |
第8章 | 画像のアニメーションとボタンによる停止 |
画像をアニメーションさせる | |
複数の画像を効率よく管理する | |
アニメーションのタイミングを調整する | |
じゃんけんアプレットを作る ステップ4 | |
じゃんけんアプレットを作る ステップ5 | |
じゃんけんアプレットを作る ステップ6 | |
じゃんけんアプレットを作る ステップ7 | |
付録 | |
さくいん |
採用実績
同女大京田辺、新島学園短期大学、菱友システムズ、日本大学経済、産能大学、名古屋女子汐路、開志学園高等学校、横浜システム工学院